Chcesz być na bieżąco? Zapisz się do naszego newslettera


Adaptowalna przestrzeń - Performative Ecologies

 

Czas czytania: ~4 min


Czy wyobrażacie sobie przestrzeń która zmienia swój wygląd po to by się wam przypodobać i z góry przewiduje wasze reakcje ? Performative Ecologies autorstwa Ruairego Glynna dowodzą, że stworzenie takiej przestrzeni jest możliwe. Co więcej, Performative Ecologies zmieniają swoje zachowanie w czasie rzeczywistym - w zależności od nastroju i zachowania użytkowników. Osławiona, inteligentna willa Billa Gatesa – szefa Microsoftu, wymaga wcześniejszego zdefiniowania wyglądu pomieszczeń. Tutaj mamy do czynienia z prawdziwymi systemami uczącymi się.
0OOQ7biechZwfAxtARam2UfSUVzFA4EyE77cZrHWHoF4g9pZdjV6CNV6eMQ8_adop1.jpg
Ruari Glynn studiował rzeźbę, projektowanie interakcji i architekturę między innymi w Institute of Digital Art and Technology w Plymouth oraz w londyńskim Central Saint Martins School of Art and Design i Interactive Architecture Research group na Bartlett School of Architecture. Nie dziwi więc, że Performative Ecologies to projekt łączący zagadnienia związane z projektowaniem przestrzennym, sztuczną inteligencją oraz interakcją między ludźmi a maszynami. Mottem projektu Glynna jest cytat z Gordona Paska: “Rola architekta nie polega bezpośrednio na projektowaniu budynku czy też miasta, lecz raczej na katalizowaniu procesów ich rozwoju”. Gordon Pask to twórca cybernetyki. Już w latach sześćdziesiątych XX wieku rozpoczął prace nad zagadnieniami związanymi z “architekturą adaptowalną”. Projekt Fun Palace nad którym pracował razem z Cedrickiem Price to pierwsza próba wprowadzenia do debaty architektonicznej zagadnień związanych z projektowaniem interakcji między przestrzenią a jej użytkownikami. Twierdząc, iż projektanci powinni raczej określać ramy możliwego zachowania w przestrzeni niż predefiniować to zachowanie, Glynn kontynuuje więc tradycje Paska i Price, którzy także pracowali w Londynie.
OlmVBAI3p4wiaoXOBdG79hie9e3MERcyTVWkTed0hCRWncdEbqFqty9CzJ3I_adop2.jpg
Performative Ecologies składa się z trzech maszyn, czy też robotów, które mogą poruszać się w kilku płaszczyznach, a także zmieniać kolor jednego ze swoich elementów. Każda z maszyn wyposażona jest w kamerę internetową oraz czujniki ruchu. Maszyny bezustannie “poszukują” osób, które zwrócą na nie uwagę. Oznacza to, że maszyna porusza się dopóki nie napotka wzroku człowieka skierowanego bezpośrednio na siebie. Sprzężenie kamery internetowej i oprogramowania służącego do rozpoznawania twarzy jest wykorzystywane do oceny czy dana osoba rzeczywiście patrzy na maszynę. Gdy maszynie uda się już przyciągnąć czyjąś uwagę, stara się ją utrzymać za wszelką cenę. Oznacza to, że maszyna wykonuje przypadkowe ruchy i zapamiętuje te, podczas których widz stracił nią zainteresowanie. Kiedy przyciągnie uwagę innego widza, najprawdopodobniej nie powtórzy już tych błędnych ruchów. Będzie raczej powtarzać te, które okazały się najbardziej skuteczne - to znaczy, podczas których widz pozostawał wpatrzony w maszynę. Maszyny podczas interakcji klasyfikują więc swoje zachowania uzupełniając bazę danych o informacje na temat skuteczności każdego z nich.
SSK8qNTumvxs6NGEopq6YSUhc4zxpgE8MaM5QduAlBHJlp1nRSdMS2WqIWQl_adop3.jpg
W tym miejscu zasadna jest dyskusja nad różnicą pomiędzy definicjami środowiska reaktywnego oraz interaktywnego. Środowisko reaktywne, według Glynna i innych współczesnych teoretyków, na przykład według Usmana Hague, to środowisko, które odpowiada zawsze w takji sam sposób na informacje pochodzące z zewnątrz. Innymi słowy odpowiedzi te są predefiniowane przez projektanta interakcji. Reaktywny jest więc na przykład komputer osobisty lub telefon komórkowy. Środowisko interaktywne zaś, to takie, które ma możliwość uczenia się. Zachodzi wówczas sprzężenie zwrotne między informacją pochodzącą ze świata zewnętrznego oraz tą, którą wysyła na zewnątrz maszyna. Fakt, iż zachowanie maszyn składających się na Performative Ecologies jest predefiniowane tylko w sensie predefinicji formy samych maszyn, nie zaś wykonywanych przez nie ruchów decyduje o tym, że instalacja jest przykładem przestrzeni interaktywnej. Performative Ecologies wykorzystują do oceny swoich zachowań tak zwane algorytmy uczące się. Co więcej, w nocy, kiedy układ zostaje zamknięty, maszyny składające się na instalacje wymieniają ze sobą informacje. Następnego dnia każda z maszyn jest więc bogatsza o doświadczenia zebrane przez całą instalację. Stopniowo maszyny wypracowują własny charakter, indywidualny sposób ruchu. Możliwe, że charakter ten jest różny w zależności od miejsca, w którym znajduje się wystawa - do tej pory pokazano ją między innymi w Edynburgu, w lipcu 2007, w południowo koreańskim Dajeon, we wrześniu 2007, oraz w Brazylii - latem 2008. Wątpliwość pojawia się w momencie gdy padnie pytanie o zasadność nazwy “adaptowalna architektura” – a w szczególności użycie samego słowa “architektura” - w kontekście Performative Ecologies czy innych instalacji tego typu. Glynn nie twierdzi jednak, że przyszłością architektury są budynki, które bezustannie konkurują o uwagę użytkowników. Stawia raczej intrygujące pytania o możliwości wykorzystania generatywnych metod projektowania, jakimi są, w przypadku Performatice Ecologies, algorytmy uczące się, do projektowania przestrzeni interaktywnej czy też adaptowalnej. Michal Piasecki www.michalpiasecki.com

Podepnij swój artykuł

tagi

Znamy zwycięzców Konkursu Koło 2018
Znamy zwycięzców Konkursu Koło 2018

Konkurs Koło w tym roku obchodził swój jubileusz – odbyła się jego 20. edycja. Jego celem od początk ...

Face2Face Business Campus
Face2Face Business Campus

Face2Face Business Campus swoją nazwę zawdzięcza wzajemnemu ustawieniu dwóch budynków, z których zło ...

Ażurowy szpital
Ażurowy szpital

Na gmach szpitala, który powstać ma w mieście Tambacounda w południowej części Senegalu rozpisany by ...

KOMENTARZE
Komentarze
Brak komentarzy
Zaloguj się, aby dodać komentarz

Nie przegap okazji!!!

zapisz się do naszego newslettera